mercredi 30 juillet 2014

Continue ? 9, 8, 7...

Bon on peut dire que j'ai toujours été relativement réaliste concernant mon skill aux jeux de stratégie, incluant les MOBA.

Mais alors qu'est-ce que j'ai mangé dernièrement, woulalala...

A vouloir faire un pick safe pour l'équipe dans la plupart de mes game, j'en reviens toujours à pick support, et donc je n'évolue dans rien d'autres. 
Mais même en support, mes dernières games étaient à peine acceptable.
Mon second rôle principal (c'est vite dit) était le mid, mais mon pauvre Ziggs ou même Lissandra se sont vraiment fait malmenés.

Solotop ça fait une éternité que j'ai pas réessayer, et jungle ça reste ma bête noire.

Mais ce qui m'a achevé c'est une game avec mon pote Hox, ou j'étais Sivir en carry botlane  (un personnage qu'en principe je sais jouer).
Résultat affligeant : 0/8/4, une botlane qui ressemblait à Hiroshima et une game lamentable (dafuk, comme disent les gens).


A tel point que mon mate ne m'a même pas trop flame ! Il m'a dit de reprendre les bases contre les bots. Et le truc blessant c'est que je savais qu'il avait raison. 
Sérieux, j'en suis arriver à ce que je me fasse même plus clash quand je fais une game de m**** !
C'est vraiment mauvais signe ! 


Du coup retour à la case départ, on sors le vieux short et back to basics. 
La nuit dernière je me suis fendu de Jax (solotop), Yi (jungle niveau playskool) et Udyr (jungle niveau grosses boules), et j'ai fait du training solo.

Last hits, jungle route, solotop... sur des games full bots et dans des games contre des bots. Pour l'instant ça tient la route, mais ça ne sera pas aussi simple.
Je dois encore en faire quelques unes et après il faudra essayer tout ça en normal game.
Ha oui, et préparer les runes et masteries (hougyah !)


On va voir comment j'arrive à évoluer, training training ! 
Et surtout : vacances, soleil et piscine !


... Nan je déconne il fait un temps pourri, donc Sweatshirt et League of Legends !

lundi 21 juillet 2014

Fragging Train




QUAKELIVE sera porté sur STEAM très prochainement, c'est ce qu'a annoncé
Pete Hines, le vice-président de Bethesda Softworks, lors de la QUAKECON 2014 qui s'est tenu à Dallas du 17 au 20 Juillet.


Quake Live Coming to Steam SITE NEWS | Jul 17, 2014 | sponge Today we are thrilled to announce that we are bringing Quake Live to Steam. Upon release, players will have the option of porting their Quake Live account to their Steam account, allowing you to play and update the game entirely through the Steam interface. We will also be supporting subscriptions through Steam, in 2 and 12 month increments, which can be paid with any payment method currently supported through Steam.

We still have a lot planned as we develop towards our Steam re-launch. First up for launch sometime this summer is a refresh of some of the site's design elements. Users will be greeted by a new, simplified Welcome page. From here, you'll be able to quickly get into a match through our new Play Now button, which will automatically find and connect to the best public server running out of a few selected gametypes. This makes getting into a game and playing super quick; we've found you can go from clicking on the game, to firing your weapon in under 20 seconds. No queues, no waiting, just fragging.


QUAKELIVE avait permit en 2010 de ressusciter ce jeu indémodable via un simple browser, free-to-play avec possibilité d'abonnement pour des accès à des modes de jeu et maps supplémentaires (ci dessous le trailer de l'époque).



L'équipe de développement QUAKELIVE travaille encore et toujours à rendre le jeu et ce qui l'entoure plus simple d'accès et fun, avec désormais un public encore plus large qui pourra y accéder via la plateforme de jeux vidéos la plus importante au monde.

Le portage a été annoncé "very, very soon" à la QUAKECON, l'info du 17/07 de quakelive.com parle de cet été.

Un must à redécouvrir dans son nouvel emballage pour tous les fans de ce FPS mythique !
Et le fait que ça rejoigne ma boite à jeu virtuelle STEAM me fait d'autant plus plaisir !



PS : Oui y a beaucoup de caps dans cette news, parce que QUAKE ça s'écrit avec des MAJuSCuLeS  !!! 
 
Source : http://www.quakelive.com/

jeudi 17 juillet 2014

League, love u, hate u

Un truc, certes nécessaire, mais qui me gonfle - personnellement - toujours autant à chaque fois : 




 Dans ma vision des choses :




Bon le rire satanique reste une interprétation de ma part, mais je suis presque certain de l'avoir entendu en lisant le patch note.

mercredi 9 juillet 2014

Progression dégressive de la variation anesthésiante

Donc League possède la communautée la plus toxique au monde.
Le jeu est bon, mais les joueurs mauvais. Pas en terme de niveau de jeux, quoique certains le sont aussi forcément, mais là on parle plus de l'approche qu'ils ont du jeu. 

Zéro tolérance avec les nouveaux, engueulades à répétitions, insultes gratuites, impossibilité à se coordonner pour le choix des personnages, la répartition sur la carte, la mise en place d'une stratégie commune, ou même lors des contre-attaques ou de l'organisation de la défense.
Non seulement certains n'aiment pas discuter, coopérer et jouer, mais ils vont jusqu'à enquiquiner leurs propres coéquipiers parce que soit disant ils sont nuls. D'ailleurs ces mêmes joueurs, dès qu'il y a eu 3 kills contre eux, passent plus de temps à chouiner aux adversaires "j'ai pas de chance d'être tombé sur des gros noobs sinon je vous aurais pwnz".


Parallèlement à ça - carrément rien à voir vous me direz en lisant la suite- League tend à se diversifier dans ses modes de jeu, proposant des alternatives plus ou moins fun et/ou intéressantes.

La première - et plus ancienne - est bien sur la map The Twisted Treeline, proposant le même principe que Summoner's Rift, mais en 3 contre 3.
De nouvelles stratégies et compositions d'équipes possibles, certains personnages qui se révèlent beaucoup plus intéressant, ou au contraire bien moins efficace.
Certains joueurs la préfère parfois à la classique 5vs5, elle reste une valeur alternative sure.

The Twisted Treeline

Puis il y a eu The Crystal Scar, qui propose un gameplay différent : dans une arène en cercle, 5 points de contrôles sont répartis et doivent êtres capturés par chaque équipe. Chacun de ces pylones rapporte régulièrement des points : plus on en controle, plus on récolte de points bien sur. Les équipes doivent donc courir entre les points pour faire jouer leur influence, repousser les adversaires, reprendre leurs points etc.
La map a fait un énorme buzz à sa sortie, mais l'effet de surprise passée, la plupart des joueurs sont retournés sur les map classiques.
A noter qu'un équipement spécifique est disponible pour cette variante.


The Crystal Scar


Le dernier en date est Howling Abyss. Elle est inspirée d'une carte que les joueurs créaient eux-même dans le mode Custom, en utilisant la carte du tutorial qui ressemble à un long couloir. Les options étaient configurées de manière à ce que chaque joueur joue un personnage sélectionné aléatoirement. D'où le nom du mod de jeu ARAM : All Random All Mid.

Howling Abyss

Le succès fut tel que Riot en fit une map officielle. Les joueurs - chevronnés ou trop mauvais des modes classiques - ont ainsi put trouver un second souffle dans cette nouvelle map, permettant des compositions totalement aléatoires, et donc surprenantes, chose qui avait disparut de la meta ultra codifiée du jeu d'origine. Le système aléatoire force les joueurs à tester de nouveaux persos, et la bataille sur une seule lane donne lieu à d'intenses teamfight, l'occasion pour les joueurs de faire de nombreux kills avant d'atteindre le nexus adverse.


6 VS 6 

On a récemment vu également l'introduction d'un mode 6 joueurs nommé Hexakill sur la map Summoner's Rift, mais également du mode Ultra Rapid Fire, qui permettait de jouer sans cooldown et sans nécessité de mana. Puis le mode One For All, ou un personnage était sélectionné pour toute l'équipe, soit 5 fois le même personnage, contre 5 fois un autre personnage en face.


Le One For All est ensuite revenu mais sur la map Howling Abyss et proposant un mirror mode. Autrement dit, un seul personnage était choisit et jouer par tous les joueurs.


Insta pipo laser x10

Ces modes ont été annoncés, activés sur League, puis retirer. Ce sont des tests afin de voir la réaction des joueurs, probablement évaluer comment ils sont reçu par le public, et quels sont les améliorations à apporter.

Toutes ces évolutions et modifications sont apparus dans cet ordre chronologique.


Après plusieurs parties du mode One For All Mirror, j'en suis arrivé à cette conclusion : c'est marrant, mais franchement ennuyant.
Ok, on se retrouve dans la plupart des cas avec un perso inconnu (dans ce mode, tous les persos sont disponibles pour le vote, même ceux que l'on ne possède pas), c'est un bon training pour tester, voir comment jouent les autres avec ce même champion, les builds qui marchent ou non, etc. 
Et puis le fait de jouer des persos qui pour l'occasion sont encore plus bourrin que d'habitude (10x Lux, Lissandra, Ezreal, Ziggs...) c'est sur, c'est marrant. 
Une fois qu'on a balancé 10 bombes, on a plus qu'a attendre de respawn.


Violent takedown

Et surtout, j'avais vraiment ce vieux sentiment de lassitude au bout de quelques parties, ou même pendant une même partie qui s'éternisait. 
Un peu comme quand je jouais aux beat'em all, cette famille de jeu à l'action réduite où on se ballade dans des scrolling horizontaux en cassant la gueule à pleins de voyous. 
C'était toujours super marrant et excitant, mais passer 1 heure de jeu, on commençait à bailler, en répétant tout le temps les mêmes actions.
C'est exactement la même impression que j'avais en jouant à ce mode.
 
Mais chose pour le moins étrange, pendant ces parties totalement "what the fuck", les gens rigolaient, plaisantaient parfois, jouaient n'importe comment souvent, mais les piques et insultes avaient (pratiquement) disparues.

En fait, c'était tellement n'importe quoi que les gens n'avaient plus de raisons de s'en prendre les uns aux autres. Qu'un joueur soit pro ou débutant, avec un perso inconnu, il peut faire des erreurs, et dans le tas ça ne changeait pas grand chose. 
Perdre ou gagner n'avait presque plus de sens, on faisait des kills à tout va, comme lors de la sortie de Howling Abyss, et si on perdait : tant pis, "c'est juste un ARAM".

C'est comme si on avait vidé League de toute sa substance, son essence stratégique et sa diversité, pour n'avoir qu'un simulacre de jeu, un bac à sable où les gens ont l'impression de jouer alors qu'en fait ils font/peuvent faire n'importe quoi. Et tout le monde s'en fout au final !
Un peu comme Blazblue et d'autres jeux de baston et leurs "easy mode", où un bouton déclenchait directement une technique. Quelle est la logique de rendre plus accessible si on brise ce qui fait l'interêt ?

Car à l'origine le sel du jeu c'est pourtant ça : rassembler 5 champions différents qui affrontent 5 autres champions.

Howling Abyss à la base est un excellent mode, mais là aussi, au delà du coté jeu random détente, nombre de joueurs qui en ont marre de se faire laminer, insulter ou de jouer avec des idiots sur Summoner's Rift, switch sur cette map
C'est à débattre, mais je trouve que là déjà, il y a hiérarchisation, même si elle n'est pas affichée ouvertement.
ARAM Howling Abyss c'est pour le fun, Summoner's Rift c'est pour les vrais (dans le sens couillu du terme).

Et la sortie des autres modes donnent l'impression d'aller dans le même sens. Quand je vois le fossé actuel entre le Classic Summoner's Rift Draft et le Howling Abyss One For All Mirror, je me dis que ça n'a pratiquement plus rien à voir.

C'est un peu comme comparer la richesse d'un MOBA et un jeu de combat sur smartphone proposant 4 personnages et se jouant avec deux boutons. Je dis ça au pif, mais après vérification sur le web, voilà sur quoi je tombe :


Design par Iury Padilha, DeviantART
Le jeu est devenu plus simple et aléatoire, au point que les joueurs n'ont plus besoin de stratégie, et qu'il ne subsiste que le fun, sans aucune consistance (ou alors à peine équivalente à un nugget de poulet).
Mais bon, les gens font pleins de kills, donc ils sont contents. 

Je suis le premier à défendre l'idée qu'un jeu c'est avant tout fait pour s'amuser, mais honnêtement je reste perplexe quand je vois cette évolution descendante de League.
On verra bien ce que nous prépare Riot pour l'avenir de son jeu. 


Sources :  
http://euw.leagueoflegends.com/en
http://kotaku.com/league-of-legends-as-a-2d-fighting-game-1575574594
http://iurypadilha.deviantart.com/art/League-of-Legends-Fighting-Game-Round-2-453365296 

A noter que le jeu de baston est à l'initiative de l'artiste Brézilien Iury Padilha, et non une production officielle de Riot.

mardi 8 juillet 2014

Reportage sur le Shogi au Japon


Présentation du jeu, de l'atmosphère des salles d'Osaka, rencontre avec un pro et pleins d'autres infos sympa pour un chouette reportage.



Source : NHK World - Japanology PLUS